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        VR都一年了我們為什么還看不到3A級大作

        2022-10-18 13:52:12 來源:

          

        (原標題:VR都一年了 我們為什么還看不到3A級大作)

          

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          VR的尷尬

          隨著技術的進步和硬件性能的不斷攀升,玩家們對游戲聲光效果的需求也開始居高不下,這就誕生了3A級大作的概念,簡單來理解就是那些成本高昂,特效華麗,題材和玩法大眾化的游戲。雖說這類作品經常會伴隨著空有華麗外表的批評之聲,但不可否認的是3A級大作從來都是玩家們最期待、最關注的那些游戲。

          為了滿足玩家們對3A級游戲越來越旺盛的需求,廠商們也是卯足了勁,一年中總會有大量這樣的作品出現,讓人們如醉如癡?!秱b盜獵車手 5》、《巫師 3:狂獵》就是這類作品里的佼佼者。

          

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          然而傳統的游戲市場那么熱火朝天,這份熱度卻沒有分給VR 市場一點。就目前來說,VR 市場里的游戲絕大多數都是體量較小的游戲,或是體驗性質的,不是帶著你看一段風景,就是只能站在原地用體感來戰斗。偶爾有些比較成功的,主要還是恐怖游戲這種能將VR 的優勢發揮到極致的作品。

          雖說像《使命召喚:無限戰爭》、《最終幻想 15》這類真正的 3A 級大作都有對應VR 的體驗,但前者只讓你開飛船,也就是游戲正篇里大概四分之一的內容,而后者就純粹是給人開開槍,打個怪了。畫質絕佳者不是沒有,但論游戲元素的豐富,游戲系統的深度,傳統游戲無疑將 VR 游戲甩得遠遠的。

          為什么沒有人愿意給 VR 制作 3A 級大作?我們離 3A 級 VR 游戲究竟還有多遠?

          非不愿實不能

          雖說是老生常談,但要給“為什么沒有真正的 VR 大作”找個原因,“不知道怎么做”可能是最好的答案。

          游戲畫面不如傳統游戲并不是一個大問題。VR 首發大作之一的《駕駛俱樂部 VR》表現并不差。即使因為 VR 游戲本身需求的硬件配置很高,導致開發商不得不做一些妥協,VR 體驗本身的那種立體感和高度沉浸感也能夠讓玩家忘記這一點。

          然而我們要知道的是,盡管傳統游戲市場已經非常成熟,游戲的開發已經有了很多可以拿來就用的套路,VR 游戲和傳統的電子游戲仍然很不一樣。無論是游戲的表現形式,還是操作模式,這兩種體驗都有很大的差異。

          傳統的游戲允許我們用鍵盤、鼠標和手柄來游玩。這種操作模式沿用到 VR 游戲上不是不可以,但一來這樣發揮不出 VR 沉浸感強的優勢,二來這樣的操作需要玩家坐在椅子上,容易因為游戲人物的移動產生不適感。

          再說游戲的表現形式。傳統的游戲如果以個人為主角,那么可以有第一人稱、第二人稱、第三人稱這幾種表現形式;如果是策略游戲、體育游戲,還可以有俯視全局的視角。不用說,VR 游戲在表現第一人稱上絕對是吊打傳統游戲,但從另一方面說它的路子也隨之變窄了。除了讓玩家們以第一人稱視角看看風景打打怪,還有什么別的創意能體現 VR 的優勢?所有人都在一邊迷茫一邊探索。

          

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          另外即使是第一人稱體驗,現有的 VR 也有很強的局限性。無論是《使命召喚》還是《戰地》,這些第一人稱射擊游戲都需要我們在一張大地圖上高速移動。這一點,現在的 VR 游戲還做不到,我們只能小范圍移動,或者干脆被固定在原地?,F在的游戲界,還找不到一套通用的操作方案解決這所有的問題。

          有資格成為 3A 級大作的游戲,不僅僅要有華麗的聲光效果,還得有足夠大的體量以及復雜性。在人們終于摸索出一套能夠被全世界玩家廣為接受的“套路”之前,我們是很難看到 3A 級 VR 游戲爆發的景象的。

          不過也不用著急

          以《戰地》系列聞名的 EA DICE 工作室近日確認 PlayStation VR 上即將推出的游戲《星球大戰:前線 俠盜一號 X 翼 VR 任務》采用的是旗下的看家游戲引擎“寒霜”。這意味著主流引擎之一的寒霜引擎已經支持 VR,業內人士認為更多 3A 級游戲可能已經在制作當中。

          索尼一向十分重視 VR 平臺的打造,我們未來也將會迎來很多真正的 3A 級大作支持 VR 體驗。目前已知的名聲最響亮的有《皇牌空戰 7》和《生化危機 7》,《GT 賽車》系列作為競速游戲支持 VR 自不必說。我們也看到這些游戲仍然全都是第一人稱作品,但與其好高騖遠去一口氣探索所有可能的領域,還不如先把它最強的那一項做好。

          針對 VR 游戲配置要求偏高的問題,Oculus 和 Valve 兩家公司都推出了插幀技術,依靠在兩個真實幀中間插入一個算法生成的偽幀來提高游戲幀數,使得它的硬件需求降低。門檻降低是一種技術得到普及的基礎,將自己的未來寄托在 VR 上的那些廠商們不停在加速著這個進程。

          

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          就 VR 市場本身來說,一件值得慶幸的事,就是大量的廠商和開發者都已經認準了 VR 就是游戲未來的發展方向,他們不會因為短期內的挫折和冷遇就輕易放棄。這種想法,可以幫助 VR 度過它最艱難的前期。

          門檻降低,再加上一直有穩定的內容供應,這樣才會有玩家源源不斷地進入這個生態圈之中。有了需求和穩定的消費人群,開發者才會有動力去繼續打造內容,探索新路子,最后形成一個良性循環。當業界最終摸索出一套行之有效的通用方案,各方面都成熟了之后,3A 級大作就會慢慢增加。那個時候,我們可以說 VR 游戲市場已經完善而健康了。

          不過我們要等待多久呢?這可說不準。

          

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